Introducción
A lo largo del tiempo el diseño de software ha contado con diferentes enfoques que han evolucionado y se han enriquecido tanto en sus tareas como en la variedad de las posibles técnicas a aplicar.
La arquitectura de información (AI) y el diseño de interacción (IxD) se dan la mano a lo largo de las etapas de requerimientos y diseño, formando una parte de un enfoque llamado Diseño de Experiencia de Usuario (UXD).
El objetivo de este artículo es ofrecer una mirada integradora de los dos procesos (AI y IxD) a lo largo de las primeras etapas de creación de software, basándose en los principios del UXD y planteando un enfoque metodológico para encarar estos procesos.
Criterios básicos
La conceptualización de este artículo parte del enfoque de Jesse James Garret de los elementos de la Experiencia de Usuario (UX) que se muestra en la figura 1, haciendo énfasis en las tareas de Arquitectura de información y Diseño de la interacción.
Figura 1. experto seo barcelona de la Experiencia de Usuario de(2002) traducido por Javier Velasco.
Otro término a tener en cuenta en este trabajo es el de las etapas definidas para la creación de un producto de software (análisis de Requerimientos, Diseño del producto, Implementación del mismo, Prueba de lo efectuado). En este sentido es importante señalar que la creación de software es un proceso en forma de espiral, tal como se representa en la figura dos.
Figura 2. Etapas en la creación de un producto software.
De igual manera se definen dos formas de enfocar estas etapas de desarrollo del software: lineal e iterativa. La manera lineal consiste en pasar secuencialmente por las cuatro etapas, al tiempo que en el enfoque iterativo se van haciendo repeticiones del propio ciclo de software hasta lograr el producto deseado.
Figura 3. Enfoques lineal e iterativo de las etapas de creación de software.
La decisión de usar uno u otro enfoque está condicionado por diferentes factores, como las necesidades del proyecto, el presupuesto, o bien el género de producto a desarrollar entre otros.
El rol que desempeña el Diseñador de Experiencia de Usuario en el diseño de software puede ser visto como un proceso sociable, inspirado en el modelo de comunicación de Shannon-Weaver. O sea, el diseñador se convierte en un intermediario entre:
- Las necesidades sociables que establece la persona o institución que pide o encarga el producto (clientes).
- Las necesidades informativas y funcionales de las personas que van a emplear el producto (usuarios).
De este modo, la función del diseñador es exactamente lograr un equilibrio en este proceso sociable entre Transmisores (clientes) y Receptores (usuarios).
Figura 4. Rol del diseñador como mediador entre cliente del servicio y usuarios.
Los enfoques metodológicos de creación de un producto no son rígidos. En el caso de la creación de software, las etapas de diseño están condicionadas por los 3 elementos descritos por(2004), que señalan que todo proyecto es relativo a los usuarios, contexto y contenidos específicos en todos y cada caso.
Figura 5. Gráfico de los 3 círculos de(2004)
Este enfoque fortalece una oración que hoy día se ha convertido en un leimotiv para todos los que se desempeñan como diseñadores de experiencia de usuario: “Depende”. En el diseño de software no existe nada absoluto, las resoluciones de diseño más acertadas varían en función del contexto, los contenidos y los usuarios. Es por eso que resulta difícil delimitar pautas o bien metodologías rígidas para su realización, y se hace imprescindible que los diseñadores afronten de forma flexible cada proyecto concreto.
Metodología
El enfoque metodológico propuesto en el presente trabajo se basa en las etapas del diseño de software descritas previamente. Un enfoque que consta de cuatro elementos básicos para su comprensión:
Etapas: Son las que responden al mismo tiempo transcurrido ¿cuándo? Actividades o bien tareas: Son las que responden al proceso ¿qué? Técnicas: Son las que responden a lo que se hace para lograr los procesos y tarea ¿cómo? Herramientas: Son las que responden a qué se utiliza para aplicar las técnicas ¿con qué?
Etapas
Las etapas se dividen en cuatro instantes por los que transcurre la tarea del diseñador del software:
Investigación: en la que se consigue toda la información posible del proyecto, usuarios y producto a diseñar. Organización: en la que se procesa toda la información para convertirla en un producto. Diseño: en la que se plasma el diseño del producto desde lo organizado. Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseño propuesto.
Estas etapas pueden ser vistas de igual modo que se vieron las etapas del ciclo de vida del software, esto es, tanto de forma lineal como iterativa. El resultado de estas etapas se materializa en forma de entregables o artefactos.
Figura 6. Proceso del diseño de experiencia de usuario
Actividades o Tareas
A continuación se muestran las actividades o labores que se realizarían primordialmente durante cada etapa.
Figura 7. Etapas del diseño de experiencia de usuario
ETAPA 1 – INVESTIGACIÓN
Durante esta etapa se trata de obtener la mayor cantidad de información posible y necesaria para el proyecto a efectuar, tanto acerca del cliente como de los usuarios. El adecuado cómputo entre demandas y necesidades de unos y otros es lo que lleva al éxito el producto a crear.
Información relacionada con el proyecto - Definir las necesidades generales del proyecto.
- Definir la temática general del producto a efectuar o bien rediseñar.
- Definir los objetivos de los clientes del servicio o bien transmisores con el producto.
- Definir la intensión sociable del producto (Informar, entretener, alertar)
- Definir la tipología de producto que se desea.
- Definir de forma general a los usuarios del producto, su contexto de empleo, y los contenidos que tendrá el mismo.
Estudio de Usuarios (receptores) - Caracterizar a los usuarios. (tipología, papeles, etc.)
- Definir perfiles de usuarios.
- Investigar sus necesidades. (de información, formación, etcétera)
- Definir escenarios.
- Definir los procesos que efectúan los usuarios en sus contextos reales.
Estudio del Contexto - Definir las características del contexto de empleo (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas).
- Definir el modelo de negocio.
- Realizar una matriz FODA (FODA).
- Definir un banco de problemas del contexto de empleo.
- Realizar flujogramas de procesos y actividades.
- Realizar un estudio de mercado y/o de productos afines al que se quiere efectuar o rediseñar.
En caso de estar rediseñando un producto - Realizar un análisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs, Google Analytics).
- Realizar una evaluación del producto existente para determinar su calidad.
Estudio de los Contenidos - Realizar un inventario de recursos de información del producto.
- Realizar mapas de conceptos (Concept Map).
- Realizar mapas de contenidos (Content Map).
Estudio del proceso de diseño - Definir una estrategia de trabajo.
- Analizar los recursos de trabajo con que se cuente.
- Planificar el tiempo de trabajo.
- Definir las necesidades generales del proyecto.
- Definir la temática general del producto a efectuar o rediseñar.
- Definir los objetivos de los clientes del servicio o bien transmisores con el producto.
- Definir la intensión comunicativa del producto (Informar, divertir, alertar)
- Definir la tipología de producto que se quiere.
- Definir de costo por manejo de redes sociales , su contexto de uso, y los contenidos que tendrá el mismo.
- Caracterizar a los usuarios. (tipología, papeles, etc.)
- Definir perfiles de usuarios.
- Investigar sus necesidades. (de información, formación, etc.)
- Definir escenarios.
- Definir los procesos que efectúan los usuarios en sus contextos reales.
- Definir perfiles de usuarios.
- Definir las características del contexto de empleo (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas).
- Definir el modelo de negocio.
- Realizar una matriz FODA (FODA).
- Definir un banco de problemas del contexto de empleo.
- Realizar flujogramas de procesos y actividades.
- Realizar una investigación de mercado y/o de productos similares al que se quiere realizar o bien rediseñar.
- Realizar un análisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs, Analytics).
- Realizar una evaluación del producto existente para determinar su calidad.
- Realizar un inventario de recursos de información del producto.
- Realizar mapas de conceptos (Concept Map).
- Realizar mapas de contenidos (Content Map).
- Definir una estrategia de trabajo.
- Analizar los recursos de trabajo con que se cuente.
- Planificar el tiempo de trabajo.
Los artefactos generados durante esta etapa serían: Informes y Diagramas en forma de organigramas y mapas.
ETAPA dos - ORGANIZACIÓN
Esta es la etapa que más se relaciona con la expresión artística. Es cuando el diseñador utiliza tanto criterios científico-técnicos como culturales para organizar toda la información obtenida durante la etapa anterior.
- Representar todas y cada una de las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a las necesidades de usuarios y su contexto.
- Definir de todas y cada una de las formas de jerarquizar las temáticas y los contenidos.
- Hacer corresponder las estructuras planteadas a las necesidades tanto de emisores (clientes del servicio) como de receptores (usuarios).
- Definir todos y cada uno de los flujos funcionales que tendrá el producto de software, correspondiendo con los flujos reales de los usuarios en su contexto.
Los artefactos generados durante esta etapa serían: Diagramas manuscritos y anotaciones en forma de borrador.
ETAPA tres - DISEÑO
Es la etapa en la que se plasman los resultados de la etapa anterior, ahora con todos y cada uno de los requerimientos técnicos con la intención de que sean comprendidos por usuarios, cliente del servicio y el resto del equipo de trabajo.
- Definir la estructura del producto (taxonomía y diagramas de organización o blueprints).
- Definir el funcionamiento del producto (diagramas de funcionamiento).
- Definir las pantallas del producto (diagramas de presentación o wireframes).
- Definir los servicios y funcionalidades que tendrá el producto.
- Definir las etiquetas del producto (labeling).
- Crear prototipos de bajo y alto nivel.
Los artefactos generados a lo largo de esta etapa serían: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto.
ETAPA cuatro - PRUEBA
Es la etapa en la que se comprueban las propuestas de diseño. Las pruebas se efectúan tanto con clientes como con usuarios. Con los clientes del servicio con el propósito de saber si se han logrado los objetivos y demandas planteadas. Y con los usuarios, con el propósito de saber resueltas las necesidades identificadas.
- Pruebas de prototipos.
- Revisión de diagramas.
- Comprobación de solidez en el etiquetado.
- Comprensión de los servicios diseñados por parte de los usuarios.
Los instrumentos generados a lo largo de esta etapa serían: Informes evaluativos
Técnicas
Las técnicas no están obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas, por lo que pueden emplearse en cualquier momento del proyecto. Todo depende de lo que se quiera conseguir con la técnica. Hay técnicas que tienen mayor uso a lo largo de alguna etapa o bien actividad, mas no por ellos están limitadas a éstas. Como dato curioso, se pueden entremezclar técnicas entre sí para lograr algún objetivo específico. Por ejemplo: Aplicar un card sorting a especialistas, o bien realizar una tormenta de ideas dentro de un Diseño Participativo.
Se muestran algunas técnicas usadas según su función principal, aunque no exclusiva:
Técnicas básicas en un proceso de diseño:
- Reunión
- Entrevista y Encuesta
- Observación
- Revisión bibliográfica
- Consulta a experto
- Representación y mapeo
Técnicas muy usadas para la búsqueda de información:
- Tormenta de ideas (brainstorming).
- Focus group
- Crítica de diseños anteriores.
- Diseño participativo.
- Tormenta de idea de necesidades de información (brainstorming).
- Escenarios.
- Personas.
- Benchmarking (análisis competitivo).
- Análisis de frecuencia de texto (repetición de términos y conceptos en los contextos).
Técnicas muy usadas para la organización:
- Organización de tarjetas (card sorting).
- Agrupación (finalizando en un Diagrama de Afinidad).
- Secuencia (Análisis de secuencia) (; dos mil cinco).
- Tabulación de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar).
- Validación de términos.
Técnicas muy utilizadas para el funcionamiento del producto:
- Análisis de tareas (Task Analysis).
- Flujogramas.
- Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough).
Técnicas muy utilizadas para diseñar el producto:
- Diagramación en papel.
- Diagrama de organización (Blueprint)
- Diagrama de funcionamiento (Flow diagram).
- Diagrama de presentación (Wireframe).
- Etiquetado (Labeling).
- Prototipado digital.
Técnicas utilizadas para hacer los test del diseño planteado:
- Crítica de diseño con usuarios y clientes del servicio (Critic design).
- Pruebas con usuarios (User test).
- Evaluación heurística (Heuristic test).
- Mapeo de clics dentro de la pantalla del producto (MouseTracking).
- Monitorización o seguimiento visual (EyeTracking).
Herramientas
Las herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario varían según las posibilidades económicas y tecnológicas del proyecto. En el mercado existen tanto herramientas profesionales de un alto costo monetario como herramientas gratuitas.
Para el manejo de la información con usuarios podemos contar con las encuestas online, herramientas que dejan diseñar un encuesta en línea y que los usuarios, de forma recóndita, la respondan.
Como ejemplos tenemos:
Para el mapeo de contenidos y conceptos se pueden emplear ciertas aplicaciones semejantes como:
Para la representación de contenidos, así sea en diagramas o prototipos, las próximas herramientas tienden a ser muy aceptadas:
Es muy frecuente crear prototipos en código HTML utilizando algún editor como Adobe Dreamweaver, o bien utilizando Microsoft PowerPoint para lograr un prototipo semifuncional creado en forma de presentación. Hoy día se pueden utilizar ciertos sistemas de gestión de contenidos (Content Management System) para crear prototipos muy similares en funcionamiento al producto final.
Aunque existen numerosas aplicaciones que sirven de herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario, el papel y el lápiz han sido y siguen siendo las más utilizadas. Claro está que los “tables” con sus pantallas “touch” han venido a reemplazar en ciertos casos al papel y al lápiz, merced a las aplicaciones que funcionan como semejantes en estos dispositivos.
Conclusiones
La posibilidad de metodizar el proceso de diseño de un software les permite, a diseñadores consagrados y potenciales, conocer enfoques que pueden serles útiles en sus contextos. Esto no quiere decir que esta propuesta sea una fórmula inalterable sino, al contrario, debe ser una guía modificable y amoldable a las necesidades de sus usuarios, contenidos y contexto.
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