La prueba de usabilidad por parte del usuarioes una técnica usada en elpara evaluar un producto a través de pruebas con los usuarios mismos. Esto puede ser visto como una práctica deirreemplazable, puesto que entrega información directa de cómo los usuarios reales usan el sistema. Este es en contraste con los métodos dedonde expertos usan diferentes métodos para valorar unasin involucrar a usuarios reales.
Las pruebas de usabilidad se enfocan en medir la capacidad de un producto de fabricación humana en cumplir el propósito para el que fue diseñado. Ejemplos de productos que normalmente se benefician de pruebas de usabilidad son, productos de consumo,o aplicaciones web,, documentos y dispositivos. Las pruebas de usabilidad miden la usabilidad, o bien facilidad de empleo, de un objeto específico o un conjunto de objetos, al paso que los estudios deintentan formular los principios generales.
Las pruebas deconsisten en elegir a un grupo dede unay pedirles que lleven a cabo las labores para las que fue diseñada, en tanto el equipo de diseño, desarrollo y otros implicados toman nota de la interacción, particularmente de los fallos y dificultades con las que se encuentren los usuarios.
No es necesario que se trate de una aplicación totalmente terminada, pudiendo tratarse de un.
Métricas de usabilidad
- : Número de fallos cometidos por los sujetos de prueba y si estos fueron recuperables o bien no al emplear los datos o bien procedimientos convenientes.
- requerido para concluir la actividad.
- : Qué tanto recuerda el usuario después de un periodo sin usar la aplicación.
- Respuesta: Cómo se siente el usuario al finalizar la tarea (bajo tensión, satisfecho, molesto, etcétera).
Disciplinas relacionadas
Test de usabilidad mediante la técnica de Seguimiento de ojos
Actualmente se realizan pruebas de usabilidad a través de distintas técnicas. Entre ellas están ely la analítica de clicks (link cuando esté creado) en la que un usuario navega por primera vez en una web y se examina su comportamiento en la misma. Concretamente, el seguimiento de ojos deja conocer dónde fija la vista el usuario y durante cuánto tiempo, para después intentar hallar sus motivos y usarlos para mejorar la página web, anuncio, etcétera y beneficiar la experiencia a los usuarios. Además, hay tecnologías que van más allá y también infieren la implicación sensible con la que se está observando mediante datos relativos al parpadeo, dilatación de la pupila o bien velocidad de movimiento. Esto es posible a través de un eyetracker, un monitor singular que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo emplea. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando. Los diagramas y mapas de atención ocular conseguidos a través de el seguimiento de ojos contribuyen a la comunicación de análisis de usabilidad.
Por otra parte, la analítica de clicks también puede asistir a mejorar la usabilidad web a través del análisis de la secuencia de clicks que realiza un usuario, que simula el movimiento de los ojos en una web.
El seguimiento de ojos capta movimientos de ojos significativamente más involuntarios que la analítica de clicks, dando abundante información sobre el subconsciente del visitante en un entorno controlado y con la mayor precisión. Sin embargo, la analítica de clics sostiene que es más valioso comprender las pretensiones del cliente que su comportamiento subconsciente, y tiene como ventaja su bajo costo y poder observar el comportamiento en el ambiente natural del visitante.
Métricas de usabilidad
Norma ISO / IEC de Usabilidad Métrica
La regla ISO define usabilidad como "el grado en que un producto puede ser empleado por usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficacia y satisfacción en un contexto de uso".Las métricas de usabilidad son medidas precisas de calidad empleadas para valorar un sistema.La regla ISO / IEC aconseja que las métricas de usabilidad deben incluir:
- Eficacia: La precisión y también integridad con la que los usuarios a conseguir los objetivos especificados.
Medidas de eficiencia de usabilidad: La efectividad se refiere a la precisión e integridad con la que los usuarios pueden lograr sus objetivos. Las medidas típicas incluyen:
- Número de labores que pueden efectuarse. - Porcentaje de funciones relevantes empleadas. - Porcentaje de labores completadas con éxito en el primer intento. - Número de errores persistentes. - Número de fallos por unidad de tiempo. - Porcentaje de usuarios capaces de completar con éxito la tarea. - Número de peticiones de asistencia que realiza la tarea. - Medida objetiva de la calidad de la producción. - Medida objetiva de la cantidad de producción. - Porcentaje de usuarios que pueden realizar labores clave sin leer el manual.
- Eficiencia: Los recursos gastados en relación con la exactitud y también integridad con la que los usuarios a conseguir objetivos.
Medidas de eficiencia de usabilidad: La eficiencia se refiere a la cantidad de esmero que los usuarios precisan para poder alcanzar sus metas.Las medidas típicas incluyen:
- Tiempo para ejecutar un conjunto particular de instrucciones. - Tiempo empleado en el primer intento. - Tiempo para realizar una determinada tarea;- Tiempo para efectuar la labor en comparación con un experto. - Tiempo para alcanzar el rendimiento de especialistas. - Número de pulsaciones de teclas adoptadas para lograr la labor. - El tiempo dedicado a la corrección de fallos. - Número de iconos recordados después de la finalización de la labor. - Porcentaje de tiempo dedicado al uso del manual. - El tiempo dedicado en regresar a aprender las funciones.
- Satisfacción: La comodidad y la aceptabilidad de uso. La satisfacción hace referencia a cómo los usuarios se sientan sobre el sistema.
Las medidas típicas incluyen:
- Porcentaje de los clientes del servicio que califican el producto como "más satisfactorio" que un producto anterior. - Cambio de empleo voluntario. - Porcentaje de clientes que se sienten "en control" del producto. - Porcentaje de clientes del servicio que se lo recomendaría a un amigo después de su uso de dos horas.
Indicadores de usabilidad
La usabilidad se mide por norma general usando una serie de indicadores que sean observables y cuantificables de los que se pueda conseguir unos resultados tangibles más allá de la intuición. A continuación se enumeran los más frecuentes:
- Tasa de completación de tarea: este indicador se contabiliza de manera binaria (1 = Tarea Realizada con Éxito y 0 = Tarea no Superada) esta medida permite conocer de una manera simple la sencillez de empleo en el momento de efectuar una tarea.
- Problemas de usabilidad: este indicador revela los problemas que le han surgido al usuario a la hora de efectuar una tarea, además puede agregar una escala de gravedad ligada a los problemas surgidos. Ayuda a conocer la probabilidad con la que el usuario se encontrará con un inconveniente en todos y cada fase del desarrollo. Además se pueden conseguir estadísticas de la cantidad de problemas que le surgen a cada usuario y cuáles son los problemas más frecuentes.
- Tiempo de completación de tarea: sirve para medir la eficacia y la productividad. Es el tiempo total usado para llevar a cabo una labor. Esta medida registra las horas, minutos y segundos empleados.
- Nivel de satisfacción de la tarea: se trata de un pequeño cuestionario para descubrir la dificultad que ha observado el usuario al realizar la tarea, que además servirá para comparar la dificultad entre múltiples labores.
- Nivel de satisfacción de la prueba: cuestionario en forma de una o múltiples preguntas que recogen las impresiones que el usuario ha percibido en cuanto a la facilidad o bien complejidad del uso general de la aplicación, sitio web etc.
- Errores: este indicador recoge cualquier acción involuntaria, fallo, omisión o acción no deliberada que el usuario haya cometido al procurar efectuar una tarea. Recobra cada incidencia así como una descripción. Este indicador es de mucha ayuda ya que revela los campos que con una mayor frecuencia ocasionan confusión al usuario, y en los que comete fallos o bien acciones equivocadas que provocan la desviación del objetivo planteado por la labor. Esto último recuerda al significado raíz de usabilidad por lo que hay que prestarle mayor atención. Además se pueden ordenar por categorías y clasificar en función de su importancia.
- Expectativas: en este indicador se le solicita al usuario que estime el nivel de dificultad que espera encontrar en el momento de efectuar una tarea, para luego poder equiparar los resultados con las impresiones reunidas al terminar la labor (lo esperado con lo real).
- Páginas vistas / click: se emplea en herramientas de, con lo que no es necesario efectuar un estudio de usabilidad para recabar datos relacionados con este indicador. Sirve para aplicaciones web y sitios web; está probado que hay una alta correlación entre los clics y el tiempo dedicado a cada tarea, siendo el primer click vital para determinar si la labor será efectuada por último con éxito o no. Es una de las mejores métricas para medir la eficacia.
- Conversión: se trata de una medida de efectividad que también se puede hallar en herramientas de analítica web. Es una herramienta esencial en el comercio electrónico ya que revela si los usuarios pueden llenar las labores de inscripción o adquiere en un lugar web; también se contabilizan de manera binario (1 = transformado, 0 = no convertido). En el momento de llenar esta labor y por tanto de lograr la conversión o bien no, generalmente afectan múltiples factores entre los cuales se hallan los inconvenientes de usabilidad, los fallos y los tiempos.
- SUM (Single Usability Metric): sirve para describir la usabilidad de un sistema mediante la combinación de tres indicadores de usabilidad: tasa de completación de tarea, tiempo de completación de labor y nivel de satisfacción de la labor.
- SUS (System Usability Scale): es una herramienta rápida y fiable para medir la usabilidad. Consiste en un cuestionario compuesto por diez preguntas que se puntúan a través de una escala Likert (de 1 a 5).
¿Qué no son “pruebas de usabilidad”?
No se pueden considerar pruebas de usabilidad al conjunto de creencias sobre un objeto, ya que esto corresponde a una investigación de mercado o bien investigación cualitativa. Las pruebas de usabilidad implican una observación sistemática en condiciones controladas para determinar cómo las personas interactúan con un determinado producto. No obstante, las pruebas cualitativas y de usabilidad pueden emplearse de manera conjunta como métodos para comprender mejor las motivaciones o percepciones de los usuarios, además de su interacción.
En lugar de consultar a los usuarios: “¿Usted entiende esto?”, las pruebas de usabilidad implican observar a los usuarios tratando de solucionar sus problemas. Por poner un ejemplo, cuando un usuario emplea las instrucciones para montar un juguete, no se le pediría que comentase las piezas o bien los materiales de exactamente las mismas, sino debería montar el juguete. En este proceso influirá la redacción de las instrucciones, calidad de las ilustraciones y el diseño del juguete.
Técnicas de pruebas de usabilidad
Pasillo de pruebas
Las pruebas de usabilidad basadas en esta técnica son más económicas y rápidas que otras en tanto que las personas elegidas para efectuar el estudio son elegidas al. De esta forma se ahorran costos relacionados con la contratación de personal especializado. El propósito es analizar la manera en la que estos individuos utilizan y también interaccionan con la aplicación o bien dispositivo a valorar. Las personas elegidas para esta prueba no tienen un perfil específico de modo, que las destrezas, habilidades y capacidades de cada uno pueden ser absolutamente diferentes.Mediante esta prueba los diseñadores pueden identificar qué características de la aplicación resultan más confusas o difíciles de usar, e inclusive qué aspectos de mayor gravedad impiden al usuario avanzar en las primeras etapas de un nuevo diseño. Las personas seleccionadas deben ser completamente independientes y extraños al producto, para conseguir unos resultados óptimos y lo más reales posibles. Se debe asegurar que no se parte con determinado conocimiento de la aplicación, sitio web, dispositivo etc.
Prueba de usabilidad remota
En un escenario en el que los evaluadores de usabilidad, los desarrolladores y los usuarios potenciales se hallan en diferentes países y zonas horarias, la realización de una evaluación tradicional de usabilidad en un laboratorio produce desafíos tanto desde el punto de vista económico como desde las perspectivas logísticas.Estas preocupaciones dieron lugar a la investigación sobre la evaluación de usabilidad a distancia, en la que el usuario y los evaluadores se encuentran separados en el espacio y el tiempo. Las pruebas a distancia dan lugar a nuevos y variados contextos en los que los usuarios parten de tecnologías diferentes y además las tareas se pueden desarrollar de forma síncrona o asíncrona.De manera síncrona la comunicación entre el usuario y el evaluador es directa, se efectúa en tiempo real; mientras que la segunda implica que el usuario y el evaluador trabajan separadamente. Existen numerosas herramientas disponibles para hacer en frente de las necesidades de estos dos enfoques.
Las metodologías de pruebas de usabilidad síncrona se sirven de videoconferencia o bien otras herramientas que dejan el uso compartido de aplicaciones remotas, una de estas herramientas es WebEx. WebEx y GoToMeeting son las tecnologías más empleadas para hacer un test de usabilidad remota síncrona. No obstante, las pruebas que se efectúan de manera recóndita y síncrona pueden carecer de la inmediatez y el sentido de “presencia” deseada para respaldar un proceso de pruebas de colaboración. Por otra parte, la gestión de las dinámicas interpersonales a través de barreras culturales y lingüísticas pueden requerir enfoques sensibles a las etnias involucradas. Otras desventajas incluyen la reducción del control sobre el entorno en el que se realiza la prueba y las distracciones e interrupciones experimentados por los participantes en su entorno nativo. Uno de los métodos más nuevos desarrollados para la realización de un test de usabilidad recóndita síncrona es mediante el empleo de mundos virtuales.
Las metodologías asíncronas incluyen la entrega automática de un registro de la senda o secuencia de clics que el usuario ha realizado mientras que navegaba () y un registro con los incidentes críticos que se hayan producido mientras se interaccionaba con la aplicación, así como retroalimentación subjetiva de la interfaz por los usuariosJump up^ Dray, Susan; Siegel, David (2004). "Remote possibilities?". Interactions 11 (dos): 10.doi:10.1145/971258.971264. Del mismo modo que en una investigación de laboratorio, una prueba de usabilidad remota asíncrona está basada en tareas, de manera que la plataforma permite apresar los clics y los tiempos empleados para llenar las labores. Por consiguiente, todo esto permite que muchas empresas comprendan cuáles son las verdaderas pretensiones o bien qué procuran realmente los usuarios cuando visitan sus sitios.Además, este tipo de pruebas de usuario también proporciona una ocasión para conseguir retroalimentación segmentada por zona geográfica y por género de actitud y de comportamiento. Las pruebas se realizan en el propio ambiente del usuario (en lugar de los laboratorios) ayudando así a simular un escenario de la vida real. Este enfoque también ofrece un vehículo para pedir fácilmente retroalimentación de los usuarios en zonas recónditas de forma rápida y con inferiores gastos generales organizacionales. En los últimos años, la realización de pruebas de usabilidad de forma asíncrona ha llegado a ser realmente frecuente dejando que los usuarios den sus comentarios y aportaciones en su tiempo libre y con toda comodidad desde su casa.
Heurísticas de Nielsen
En la, se siguen varios pasos para crearque sean afables para el. En el paso de evaluación, se efectúan dos tipos de pruebas: de usabilidad y de especialistas. En esta última se emplean las heurísticas creadas porpara evaluar el diseño de la interfaz de usuario.
Visibilidad del estado del sistema.El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable. Utilizar el lenguaje de los usuarios.El sistema debe usar el lenguaje de los usuarios, con palabras o bien oraciones que le sean conocidas, en vez de los términos que se emplean en el sistema, a fin de que al usuario no se le dificulte emplear el sistema. Control y libertad para el usuario.En casos en los que los usuarios escojan una opción del sistema por fallo, este debe contar con las opciones de deshacer y rehacer para proveer al usuario de una salida fácil sin emplear diálogo extendido. Consistencia y estándares.El usuario debe proseguir las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está incorporando el sistema, para que no se deba consultar el significado de las palabras, situaciones o acciones del sistema. Prevención de errores.Es más importante prevenir la aparición de fallos que generar buenos mensajes de error. Hay que quitar acciones predispuestas al error o, en cualquier caso, localizarlas y consultar al usuario si está seguro de realizarlas. Minimizar la carga de la memoria del usuario.El sistema debe minimizar la información que el usuario debe rememorar mostrándola a través de objetos, acciones o bien opciones. El usuario no tiene por qué recordar la información que recibió previamente. Las instrucciones para el empleo del sistema deberían ser visibles o estar al alcance del usuario cuando se requieran. Flexibilidad y eficacia de empleo.Los aceleradores dejan acrecentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda captar usuarios principiantes y experimentados. Es esencial que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así apresurar el uso de este. Diálogos estéticos y diseño minimalista.La interfaz no debe contener información que no sea relevante o bien se utilice extrañamente, pues cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y reduce su visibilidad relativa. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recobrarse de los errores.Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, señalar exactamente el inconveniente y ser constructivos. Ayuda y documentación.A pesar de que es mejor un sistema que no necesite documentación, puede ser preciso disponer de ésta. Si así es, la documentación debe ser fácil de localizar, estar centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a efectuar y no ser realmente extensa.
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Véase también
Referencias
- Nielsen, J. (1994). Usability Engineering, Academic Press Inc, p 165
- Andreasen, Morten Sieker; Nielsen, Henrik Villemann; Schrøder, Simon Ormholt; Stage, Jan (2007). "Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI '07". p. mil cuatrocientos cinco. doi:10.1145/ . ..
- Dray, Susan; Siegel, David (March 2004). "Remote possibilities?: international usability testing at a distance". Interactions 11 (2): 10–17. doi:10.1145/971258.971264.
- Chalil Madathil, Kapil; Joel S. Greenstein (May dos mil once). "Synchronous remote usability testing: a new approach facilitated by virtual worlds". Proceedings of the dos mil once annual conference on Human factors in computing systems. CHI '11: 2225–2234.doi:10.1145/ . ..
- McCracken, Daniel (2004).
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- Nielsen, Jakob (1994).
Usability Engineering (Interactive Technologies). Morgan Kauffman. .
- Charlton, Samuel G. y O'Brien, Thomas G. (2001).
Handbook of Human Factors Testing and Evaluation. LEA Inc. . auditoria web para empresas #xA0;
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