La prueba de usabilidad por la parte del usuarioes una técnica utilizada en elpara evaluar un producto a través de pruebas con los usuarios mismos. Esto puede ser visto como una práctica deirreemplazable, dado que entrega información directa de cómo los usuarios reales utilizan el sistema. Este es en contraste con los métodos dedonde expertos utilizan diferentes métodos para evaluar unasin involucrar a usuarios reales.
Las pruebas de usabilidad se enfocan en medir la capacidad de un producto de fabricación humana en cumplir el propósito para el cual fue diseñado. Ejemplos de productos que en general se favorecen de pruebas de usabilidad son, productos de consumo,o aplicaciones web,, documentos y dispositivos. Las pruebas de usabilidad miden la usabilidad, o facilidad de uso, de un objeto específico o un conjunto de objetos, al paso que los estudios deintentan elaborar los principios generales.
Las pruebas deconsisten en seleccionar a un conjunto dede unay pedirles que realicen las tareas para las cuales fue diseñada, en tanto el equipo de diseño, desarrollo y otros implicados toman nota de la interacción, particularmente de los fallos y dificultades con las que se encuentren los usuarios.
No es preciso que se trate de una aplicación completamente terminada, pudiendo tratarse de un.
Métricas de usabilidad
- : Número de fallos cometidos por los sujetos de prueba y si estos fueron recuperables o bien no al utilizar los datos o bien procedimientos convenientes.
- requerido para concluir la actividad.
- : Qué tanto recuerda el usuario después de un periodo sin usar la aplicación.
- Respuesta: Cómo se siente el usuario al acabar la tarea (bajo tensión, satisfecho, molesto, etcétera).
Disciplinas relacionadas
Test de usabilidad a través de la técnica de Seguimiento de ojos
Actualmente se realizan pruebas de usabilidad a través de diferentes técnicas. Entre ellas están ely la analítica de clics (enlace cuando esté creado) en la que un usuario navega por vez primera en una web y se analiza su comportamiento dentro de exactamente la misma. En concreto, el seguimiento de ojos deja conocer dónde fija la vista el usuario y durante cuánto tiempo, para después procurar hallar sus motivos y usarlos para mejorar la web, anuncio, etcétera y beneficiar la experiencia a los usuarios. Además, hay tecnologías que van más allá e infieren la implicación emocional con la que se está observando mediante datos relativos al parpadeo, dilatación de la pupila o bien velocidad de movimiento. Esto es posible mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, dejando así calcular con precisión dónde está mirando. Los diagramas y mapas de atención ocular conseguidos mediante el seguimiento de ojos contribuyen a la comunicación de análisis de usabilidad.
Por otra parte, la analítica de clics también puede asistir a progresar la usabilidad web a través del análisis de la secuencia de clicks que efectúa un usuario, que simula el movimiento de los ojos en una web.
El seguimiento de ojos capta movimientos de ojos significativamente más involuntarios que la analítica de clicks, dando abundante información sobre el subconsciente del visitante en un entorno controlado y con la mayor precisión. Sin embargo, la analítica de clics mantiene que es más valioso comprender las intenciones del usuario que su comportamiento subconsciente, y tiene como ventaja su bajo costo y poder observar el comportamiento en el ambiente natural del visitante.
Métricas de usabilidad
Norma ISO / IEC de Usabilidad Métrica
La norma ISO define usabilidad como "el grado en que un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir los objetivos específicos con efectividad, eficacia y satisfacción en un contexto de uso".Las métricas de usabilidad son medidas precisas de calidad usadas para valorar un sistema.La norma ISO / IEC aconseja que las métricas de usabilidad deben incluir:
- Eficacia: La exactitud y también integridad con la que los usuarios a conseguir los objetivos concretados.
Medidas de eficiencia de usabilidad: La efectividad se refiere a la precisión y también integridad con la que los usuarios pueden conseguir sus objetivos. Las medidas típicas incluyen:
- Número de tareas que pueden efectuarse. - Porcentaje de funciones relevantes utilizadas. - Porcentaje de tareas completadas con éxito en el primer intento. - Número de errores persistentes. - Número de errores por unidad temporal. - Porcentaje de usuarios capaces de completar con éxito la tarea. - Número de peticiones de asistencia que efectúa la labor. - Medida objetiva de la calidad de la producción. - Medida objetiva de la cantidad de producción. - Porcentaje de usuarios que pueden llevar a cabo labores clave sin leer el manual.
- Eficiencia: Los recursos gastados en relación con la precisión e integridad con la que los usuarios a conseguir objetivos.
Medidas de eficacia de usabilidad: La eficacia se refiere a la cantidad de esfuerzo que los usuarios precisan para poder lograr sus metas.Las medidas típicas incluyen:
- Tiempo para ejecutar un conjunto particular de instrucciones. - Tiempo empleado en el primer intento. - Tiempo para realizar una determinada tarea;- Tiempo para efectuar la labor en comparación con un experto. - Tiempo para lograr el rendimiento de especialistas. - Número de pulsaciones de teclas adoptadas para conseguir la labor. - El tiempo dedicado a la corrección de errores. - Número de iconos recordados después de la finalización de la tarea. - Porcentaje de tiempo dedicado al uso del manual. - El tiempo dedicado en volver a aprender las funciones.
- Satisfacción: La comodidad y la aceptabilidad de uso. La satisfacción hace referencia a cómo los usuarios se sientan sobre el sistema.
Las medidas típicas incluyen:
- Porcentaje de los clientes del servicio que califican el producto como "más satisfactorio" que un producto precedente. - Cambio de uso voluntario. - Porcentaje de clientes del servicio que se sienten "en control" del producto. - Porcentaje de clientes del servicio que se lo recomendaría a un amigo después de su empleo de dos horas.
Indicadores de usabilidad
La usabilidad se mide por norma general usando una serie de indicadores que sean observables y cuantificables de los que se pueda conseguir unos resultados tangibles más allá de la intuición. A continuación se enumeran los más frecuentes:
- Tasa de completación de tarea: este indicador se contabiliza de manera binaria (1 = Tarea Efectuada con Éxito y 0 = Labor no Superada) esta medida permite conocer de una forma simple la facilidad de uso a la hora de efectuar una tarea.
- Problemas de usabilidad: este indicador revela los inconvenientes que le han surgido al usuario a la hora de realizar una tarea, además puede añadir una escala de gravedad ligada a los inconvenientes surgidos. Ayuda a conocer la probabilidad con la que el usuario se encontrará con un problema en todos y cada fase del desarrollo. Además se pueden obtener estadísticas de la cantidad de problemas que le brotan a cada usuario y cuáles son los problemas más usuales.
- Tiempo de completación de tarea: sirve para medir la eficiencia y la productividad. Es el tiempo total utilizado para hacer una tarea. Esta medida registra las horas, minutos y segundos empleados.
- Nivel de satisfacción de la tarea: se trata de un pequeño cuestionario para descubrir la dificultad que ha observado el usuario al realizar la labor, que además servirá para cotejar la dificultad entre múltiples labores.
- Nivel de satisfacción de la prueba: cuestionario en forma de una o varias preguntas que recogen las impresiones que el usuario ha percibido en lo que se refiere a la facilidad o bien complejidad del empleo general de la aplicación, sitio etc.
- Errores: este indicador recoge cualquier acción involuntaria, error, omisión o bien acción no deliberada que el usuario haya cometido al intentar efectuar una labor. Recobra cada incidencia así como una descripción. Este indicador es de gran ayuda en tanto que revela los campos que con una mayor frecuencia ocasionan confusión al usuario, y en los que comete fallos o acciones equivocadas que provocan la desviación del objetivo planteado por la tarea. Esto último recuerda al significado raíz de usabilidad con lo que hay que prestarle mayor atención. Además se pueden ordenar por categorías y clasificar en función de su importancia.
- Expectativas: en este indicador se le pide al usuario que estime el nivel de complejidad que espera hallar a la hora de efectuar una tarea, para luego poder cotejar los resultados con las impresiones reunidas al finalizar la tarea (lo esperado con lo real).
- Páginas vistas / click: se emplea en herramientas de, por lo que no es necesario efectuar una investigación de usabilidad para recabar datos relacionados con este indicador. servicio de posicionamiento en buscadores á demostrado que hay una alta correlación entre los clics y el tiempo dedicado a cada tarea, siendo el primer click crucial para determinar si la labor será realizada por último con éxito o no. Es una de las mejores métricas para medir la eficacia.
- Conversión: se trata de una medida de eficiencia que también se puede hallar en herramientas de analítica web. Es una herramienta esencial en el comercio electrónico en tanto que revela si los usuarios pueden llenar las labores de inscripción o bien compra en un lugar web; también se contabilizan de manera binario (1 = transformado, 0 = no convertido). A la hora de llenar esta labor y por ende de lograr la conversión o no, generalmente afectan múltiples factores entre los que se hallan los inconvenientes de usabilidad, los fallos y los tiempos.
- SUM (Single Usability Metric): sirve para describir la usabilidad de un sistema mediante la combinación de 3 indicadores de usabilidad: tasa de completación de tarea, tiempo de completación de labor y nivel de satisfacción de la tarea.
- SUS (System Usability Scale): es una herramienta rápida y fiable para medir la usabilidad. Consiste en un cuestionario compuesto por diez preguntas que se puntúan mediante una escala Likert (de 1 a 5).
¿Qué no son “pruebas de usabilidad”?
No se pueden estimar pruebas de usabilidad al conjunto de opiniones sobre un objeto, en tanto que esto corresponde a una investigación de mercado o investigación cualitativa. Las pruebas de usabilidad implican una observación sistemática en condiciones controladas para determinar cómo las personas interactúan con un determinado producto. Sin embargo, las pruebas cualitativas y de usabilidad pueden usarse conjuntamente como métodos para entender mejor las motivaciones o percepciones de los usuarios, además de su interacción.
En sitio de consultar a los usuarios: “¿Usted comprende esto?”, las pruebas de usabilidad implican observar a los usuarios tratando de solucionar sus problemas. Por ejemplo, cuando un usuario utiliza las instrucciones para montar un juguete, no se le pediría que comentase las piezas o bien los materiales de las mismas, sino debería montar el juguete. En este proceso influirá la redacción de las instrucciones, calidad de las ilustraciones y el diseño del juguete.
Técnicas de pruebas de usabilidad
Pasillo de pruebas
Las pruebas de usabilidad basadas en esta técnica son más baratas y rápidas que otras puesto que las personas escogidas para efectuar el estudio son elegidas al. Así se ahorran costos relacionados con la contratación de personal especializado. La meta es analizar la forma en la que estos individuos usan y también interactúan con la aplicación o bien dispositivo a evaluar. Las personas seleccionadas para esta prueba no tienen un perfil específico de modo, que las destrezas, habilidades y capacidades de cada uno de ellos pueden ser absolutamente diferentes.Mediante esta prueba los diseñadores pueden identificar qué características de la aplicación resultan más confusas o bien difíciles de usar, e inclusive qué aspectos de mayor gravedad impiden al usuario avanzar en las primeras etapas de un nuevo diseño. Las personas seleccionadas deben ser completamente independientes y ajenos al producto, para lograr unos resultados óptimos y lo más reales posibles. Se debe asegurar que no se parte con cierto conocimiento de la aplicación, sitio, dispositivo etc.
Prueba de usabilidad remota
En un escenario en el que los evaluadores de usabilidad, los desarrolladores y los usuarios potenciales se hallan en diferentes países y franjas horarias, la realización de una evaluación tradicional de usabilidad en un laboratorio produce retos tanto desde el punto de vista económico como desde las perspectivas logísticas.Estas preocupaciones dieron sitio a la investigación sobre la evaluación de usabilidad a distancia, en la que el usuario y los evaluadores se hallan separados en el espacio y el tiempo. Las pruebas a distancia dan lugar a nuevos y variados contextos en los que los usuarios parten de tecnologías diferentes y además las tareas se pueden desarrollar de forma síncrona o asíncrona.De manera síncrona la comunicación entre el usuario y el evaluador es directa, se efectúa en tiempo real; al tiempo que la segunda implica que el usuario y el evaluador trabajan por separado. Existen numerosas herramientas libres para hacer en frente de las necesidades de estos dos enfoques.
Las metodologías de pruebas de usabilidad síncrona se sirven de videoconferencia o bien otras herramientas que permiten el empleo compartido de aplicaciones remotas, una de estas herramientas es WebEx. WebEx y GoToMeeting son las tecnologías más usadas para llevar a cabo un test de usabilidad remota síncrona. No obstante, las pruebas que se realizan de manera remota y síncrona pueden carecer de la inmediatez y el sentido de “presencia” deseada para apoyar un proceso de pruebas de colaboración. Por otro lado, la gestión de las dinámicas interpersonales a través de barreras culturales y lingüísticas pueden requerir enfoques sensibles a las culturas implicadas. Otras desventajas incluyen la reducción del control sobre el entorno en el que se efectúa la prueba y las distracciones y también interrupciones experimentados por los participantes en su entorno nativo. Uno de los métodos más nuevos desarrollados para la realización de un test de usabilidad recóndita síncrona es mediante el empleo de mundos virtuales.
Las metodologías asíncronas incluyen la entrega automática de un registro de la senda o bien secuencia de clicks que el usuario ha realizado mientras que navegaba () y un registro con los incidentes críticos que se hayan producido mientras que se interaccionaba con la aplicación, así como retroalimentación subjetiva de la interfaz por los usuariosJump up^ Dray, Susan; Siegel, David (dos mil cuatro). "Remote possibilities?". Interactions once (2): diez.doi:10.1145/971258.971264. Como en un estudio de laboratorio, una prueba de usabilidad remota asíncrona está basada en tareas, de forma que la plataforma deja atrapar los clics y los tiempos utilizados para completar las labores. Por ende, todo esto permite que muchas empresas entiendan cuáles son las auténticas pretensiones o qué procuran realmente los usuarios cuando visitan sus sitios web.Además, esta clase de pruebas de usuario también proporciona una oportunidad para obtener retroalimentación segmentada por zona geográfica y por tipo de actitud y de comportamiento. Las pruebas se realizan en el propio ambiente del usuario (en vez de los laboratorios) ayudando así a simular un escenario de la vida real. Este enfoque también ofrece un vehículo para solicitar fácilmente retroalimentación de los usuarios en zonas remotas de forma rápida y con inferiores gastos generales organizacionales. En los últimos años, la realización de pruebas de usabilidad de forma asíncrona ha llegado a ser realmente frecuente dejando que los usuarios den sus comentarios y aportaciones en su tiempo libre y con toda comodidad desde su casa.
Heurísticas de Nielsen
En la, se prosiguen múltiples pasos para crearque sean afables para el. En el paso de evaluación, se efectúan 2 tipos de pruebas: de usabilidad y de especialistas. En esta última se usan las heurísticas creadas porpara valorar el diseño de la interfaz de usuario.
Visibilidad del estado del sistema.El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable. Utilizar el lenguaje de los usuarios.El sistema debe usar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en vez de los términos que se emplean en el sistema, para que al usuario no se le dificulte usar el sistema. Control y libertad para el usuario.En casos en los que los usuarios elijan una opción del sistema por fallo, este debe contar con las opciones de deshacer y rehacer para proveer al usuario de una salida fácil sin emplear diálogo extendido. Consistencia y estándares.El usuario debe seguir las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está incorporando el sistema, a fin de que no se tenga que preguntar el significado de las palabras, situaciones o bien acciones del sistema. Prevención de fallos.Es más importante prevenir la aparición de errores que producir buenos mensajes de error. Hay que quitar acciones predispuestas al error o bien, en cualquier caso, localizarlas y consultar al usuario si está seguro de realizarlas. Minimizar la carga de la memoria del usuario.El sistema debe minimizar la información que el usuario debe rememorar mostrándola a través de objetos, acciones o bien opciones. El usuario no tiene por qué recordar la información que recibió previamente. Las instrucciones para el uso del sistema deberían ser visibles o bien estar al alcance del usuario cuando se requieran. Flexibilidad y eficiencia de uso.Los aceleradores permiten acrecentar la velocidad de interacción para el usuario especialista tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es esencial que el sistema permita personalizar acciones usuales para así acelerar el empleo de este. Diálogos estéticos y diseño minimalista.La interfaz no debe contener información que no sea relevante o bien se utilice extrañamente, pues cada unidad auxiliar de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recobrarse de los errores.Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, indicar exactamente el problema y ser constructivos. Ayuda y documentación.A pesar de que es mejor un sistema que no necesite documentación, puede ser preciso disponer de ésta. Si así es, la documentación tiene que ser fácil de encontrar, estar centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y no ser realmente extensa.
Artículo principal:
Véase también
Referencias
- Nielsen, J. (1994). Usability Engineering, Academic Press Inc, p 165
- Andreasen, Morten Sieker; Nielsen, Henrik Villemann; Schrøder, Simon Ormholt; Stage, Jan (dos mil siete). "Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI '07". p. mil cuatrocientos cinco. doi:10.1145/ . ..
- Dray, Susan; Siegel, David (March dos mil cuatro). "Remote possibilities?: international usability testing at a distance". Interactions once (2): 10–17. doi:10.1145/971258.971264.
- Chalil Madathil, Kapil; Joel S. Greenstein (May 2011). "Synchronous remote usability testing: a new approach facilitated by virtual worlds". Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems. CHI '11: 2225–2234.doi:10.1145/ . ..
- McCracken, Daniel (2004).
User-centered Website development: a human computer interaction approach. Estados Unidos: Prentice Hall.
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Usability Engineering (Interactive Technologies). Morgan Kauffman. .
- Charlton, Samuel G. y O'Brien, Thomas G. agencia marketing terrassa dos mil uno).
Handbook of Human Factors Testing and Evaluation. LEA Inc. .
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